Tips/3DMOD関連/ifp


■概要
2009.8.30
 ifp編集に関する関する小ネタ集です。あまりいじったことが無いのでTipsも少ないです。


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■ifpについて
2009.8.30
 ifpは主にキャラクタのモーションを指定するファイルです(*1)。各ボーンヘルパーの状態をフレーム毎に設定でき、ボーン/フレーム単位で設定するそれぞれの状態のことをキーといいます。

 キーは全てのボーン/フレームに設定する必要は無く、キーの無いフレームでは前後の状態が滑らかにつながるよう動作し、ひとつもキーを割り当てないボーンは、モーションが呼び出される前の状態を維持します。

 キーには位置と回転の2種類があり、それぞれPosisionキー(POSキー)、Rotationキーと呼ばれます。POSキーは親ボーンの状態に関係なく強制的に位置を決めてしまうキーなので、汎用ifpを作成する場合にはrootボーン以外での使用は避けたほうが良いと思います(*2)rootのPOSキーは走るモーションなどでキャラクタの中心位置が変化する場合に使用します。

 SAオリジナルのifpの中には、特定のモデルのみで使用されるものも多く、そのような場合root以外にPOSキーが使われていることがあります(たとえばカットシーン用のifpなど)。このようなifpをボーン位置が異なるキャラクタで使用すると、首が伸びたりして見えることになります。そのような場合にはifpのPOSキーを削除することで解決する場合があります。POSキー削除には下のTipsで紹介する「GTA Animation Manager」が便利です。有難く使用させて頂きましょう。

 ifpのフォーマットについては、ryosukeさんのブログ(参考URL(1))や、GTAmodding様(参考URL(2))で紹介されていますので、是非ご参照ください。サイト主様に感謝いたします。

(*1)
マップオブジェクトでもifpを使用して動かしているものがあります。

(*2)
うまく使用すれば、下のTipsで紹介する乗車位置修正ifpのように大きさの異なるキャラの位置合わせに使えたりします。ものは使いようですね。



<参考URL>
(1)
ryosukeさんサイトブログ(2008年05月15日記事「.ifpメモ」):http://samc.blog123.fc2.com/blog-entry-210.html

(2)






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■KAMSのifp_IO
2009.8.30
Latest : 2010.2.11
 KAMSでifpを編集する方法については、GSSさんのサイト(参考URL(1))や、みるちおさんのサイト(参考URL(2))で紹介されています(みるちおさんのサイトでは複数回にわたってとても詳しく解説されています!)。ifp編集に関しては解説されているサイト様が少なく、非常に貴重な情報と思います。是非ご参照ください。サイト主様に感謝します。

 Gmax用KAMSのIFP_IOは、ほかの機能(DFF_IOなど)と異なり、編集したモーションを一度テキストファイルに出力して置換するという手順を採っています。そのためGTAmax.exeによる自動ファイル出力が使用できず、Gmaxでテキスト情報を出力したあとに「GMaxSLGRAB.exe」というツールでGmaxのテキスト窓からデータを吸い出す操作が必要になります。GMaxSLGRAB.exeのはたらきについてはTips「KAMS」の「GTAMaxについて」をご参照ください。

 また、Gmaxでキャラスキンのウェイトを設定する際に、ifpをロードしてモーション時のポリゴン交差具合をチェックするといちいちSAを起動する手間が省けて便利です。モーションを付けたままウェイト変更することも出来ます。気になるモーションをロードしやすいようまとめておくと良いです。ご参考まで。

<参考URL>
(1)
GSSさんサイトトップページ (Grasp the Atmosphere):(リンク切れ)http://gss1090.hp.infoseek.co.jp/gta/
ifpを編集の解説は「Top -> TUTORIAL -> GTA キャラやアニメのチュートリアル -> アニメ」に掲載されています。

[2009.11.15追記]:GSSさんのサイト移転に伴い、現在TUTORIALのコーナーは掲載されていません。
[2011.1.23追記]:現在サイトへのリンクは切れています

(2)
みるちおさんサイト
ぐりぐりボーンいじり:http://milcho.blog55.fc2.com/blog-date-20090122.html










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■GTAmax対応IFP IO
2009.11.22
 KAMS(GSSさんfix版)のIFP IOの"Save As"機能(アニメ単体エクスポート)を、GTAmax対応に改造しました。また、下のTips「GTA Animation Manager」で紹介している「KAMS IFPIO GTAAM対応版」の機能もマージしています。本サイト"Download" > "KAMS IFPIO GTAmax対応版"からDLしてご使用ください。

 従来編集したifpをセーブするには、「GMaxSLGRAB.exeでテキスト抽出→テキストエディタでヘッダ行を移動→T2B.exeでバイナリ化」という作業が必要でしたが、GTAmax対応としたことでこれらの手間が省けます

 なお、"replace"機能は改造していませんので、編集したアニメを複数アニメのIFPに導入する場合、単体セーブした後でryosukeさん作"GTA Animation Manager"で追加/置換してください

■導入方法
(1)
解凍した"GTA_IFP_IO.ms""scripts\GTA_Tools"フォルダ下にあるオリジナルスクリプトと差し替えて下さい。適宜バックアップを。


■起動とGTAAM対応IFPロード
(1)
Gmax画面右コマンドパネルの"Utilities"タブ(A1)から、"IFP IO"(A2)を起動。

(2)
"Load IFP"(A3)がオリジナルのifpロード機能、"Load IFP(GTAAM)"(A4)が「GTAAM対応版」になります。GTA Animation Managerでキー編集したifpをロードする場合、こちらをご使用ください。



■アニメ単体エクスポート
※エクスポートにGTAmax.exeを使用します。起動しているかご確認ください。

(1)
"Internal"窓(B1)にIFPヘッダに出力される"internal file name"を入力。IFPをロードしている場合は、読み込んだIFPの"internal file name"が表示されます。適宜変更してください。

(2)
"Anim"窓(B2)に出力するアニメ名を入力。"Apply Animation"でモーション適用している場合は、適用したアニメ名が表示されます。適宜変更してください。

(3)
"Save BIN"ボタン(B3)を押し、出力ifpファイル名を指定してエクスポート。










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■GTA Animation Manager
2009.8.30
Latest : 2010.05.16
 以前はifpを編集するツールがKAMSしかなかった(私が知らなかっただけかもしれませんが)ため、モーション単位で簡単な入れ替え作業をするだけでも、Gmaxを起動してKAMSのIFP_IOでリプレイスする必要がありました。

 ryosukeさん作のifp管理ツール「GTA Animation Manager」(参考URL(1))は、このような簡単なifp操作を手軽に実行することの出来るツールです。操作方法はryosukeさん配布のマニュアルに丁寧な解説がありますので、困ることは少ないかと思います。モーション単位での入れ替えのほかにPOSキーの付加/削除などができる、手軽ながら痒いところに手の届く素晴らしいツールだと思います。感謝感激です。

 ただし、POSキー付加/削除などのキー編集操作をした場合に、セーブしたifpがKAMSで開けなくなることがあるようです。この問題の回避方法をみるちおさんが紹介されています(参考URL(3))。また問題点をKAMS側で吸収した修正版IFP_IO(本サイト"Download"の「KAMS IFPIO GTAAM対応版」)を作成しましたので、こちらを使用して頂いても読み込みエラーを回避できると思います。この問題でお悩みの方は試してみてください。

追記:2010.5.13
 現在新バージョンの"GTA Animation Manager 0.20 beta"が公開されており、編集したifpがKAMSで開けなくなる問題が解決されています。ryosukeさんに感謝致します。DLは参考URL(2)から。ベータ版ということを理解の上で使わせて頂きましょう。本サイトの対策版IFP IOは、旧verのへ対応のため機能を残しておきます。

 なお、v0.20 betaでは、新しくボーン/フレームごとのキーアサイン状況が表示されるようになっています。各キー値の設定に使えそうな入力欄も実装されそうですね。



<参考URL>
(1)
GTA SA Modification Center :http://hotmist.ddo.jp
GTA Animation Manager 0.11のDLは「トップページ > Tools > GTA Animation Manager」から。


(2)
GTA SA Modification Center :http://hotmist.ddo.jp
GTA Animation Manager 0.20 betaのDLは「トップページ > Beta Mods > GTA Animation Manager 0.20 beta」から。


(3)
みるちおさんサイト 〜 昨日のに追記:http://milcho.blog55.fc2.com/blog-date-20090708.html






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■キャラ位置修正ifp
2009.8.30
 一般的なPEDモデルとサイズの異なるキャラスキンでは、立った状態で脚が地面に接するようroot位置を調整されている場合が多いですが、この場合本来root近くにあるべき腰の位置が大きくずれてしまうため、座った状態でシートに埋まっってしまったりする問題が生じます。

 この問題を解消する技がGOSUKEさんの「大小キャラの乗車位置などの修正ifp」で、root位置変更の影響で座り位置がずれてしまうキャラクタを、自然な乗車位置に描画させる素晴らしい技術です。ifp素人ながら、このifpが位置修正を行っている仕組みを少し説明しておこうと思います。GOSUKEさんifp以外のifpを位置修正仕様にする場合の参考になればと思います。

 一通り拝見させて頂いた感じでは、GOSUKEさんのifpでは、pelvisボーンにPOSキーを与えて位置を修正されているようです。キャラクタのボーン構成は、全ボーンのリンクがpelvisボーンに集約してからrootにリンクするようになっているので、pelvisボーンの位置を強制指定することで、キャラクタ全体の位置を修正することが出来るわけです。普段嫌われがちなPOSキーですが、このような有用な使い方があるのかと感動しました。GOSUKEさんに感謝です。

 私にはここまでしかわかりませんでしたが、前後につながるモーションとのroot/pelvisのPOSキーの組み合わせによっては、ゲーム内で不具合が出る場合があるようですので、GTA Animation Managerを使って何通りか試す必要がありようです。

<参考URL>
(1)
大小キャラの乗車位置などの修正ifp - (GOSUKE FACTORY):http://arikai.com/gtasa/anim1.html






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